Běhací hry


Australská stíhací jízda

Na rovné ploše vyznačíme čtverec o straně 4–6m, do vrcholů umístíme např. kameny, nad středem každé strany natáhneme zhruba ve výši kolen provázek,který upevníme na dvou kolících. Do rohů čtverce se postaví čtyři hráči v hlubokém předklonu, třikrát se otočí na místě, přeběhnou  po vyznačené straně čtverce, přičemž musí podlézt napnutý provázek.To samé udělají na dalším rohu a pokračují v běhu. Dostihnou-li jezdce před sebou, vyřadí ho dotykem ze hry. Vítěz zůstává sám. Běh stonožekStonožku vytvoříme tak, že stoje v zástupu chytneme levicí pravici předchozího prostrčenou mezi jeho nohama. 10 metrů před stonožkami je meta. Úkolem je (stále v zástupu, jako stonožka) oběhnout metu a co nejdříve se vrátit zpět. Místo běhu se může poskakovat po některé z nohou či snožmo. BlbárnaV zemi je zatlučen kolík asi 30cm nad zem. Na pokyn vybíhá z družstva jeden hráč, dobíhá ke kolíku, uchopí ho oběma rukama a co nejrychleji absolvuje 10 oběhů kolíku v předklonu. Po skončení desátého oběhu se narovná a vrací co nejrychleji zpátky.  Boj o kameny10 až 20 m před řadou hráčů leží kamenů o jeden méně než hráčů . Hráči na znamení vyběhnou a snaží se obsadit jeden z kamenů tak, že na něj položí nohu. Nakoho kámen nezbude, vypadá z další hry. Jeden kámen se odebere a hra se opakuje. Hon na vlkyVlci mají na zádech 2–3 místné číslo, myslivci za pasem šátek. Vlci mají 5 min. náskok a musí občas vrčet. Myslivec musí zavolat číslo vlka, vlk chytit myslivcův šátek. 

Hon na zajíce – příčky

Obdélníkové hřiště ¡ 28 x 5 metrů rozdělíme na 7 pásů , čímž vznikne 8 příček. Osm hráčů prvního družstva se rozestaví každý na jednu příčku, devátý se k někomu přidá. Druhé družstvo, zajíci, se připraví k jedné z kratších stran obdélníku. Na dané znamení začnou zajíci přebíhat na druhou stranu hřiště a jejich odpůrci je při tom budou chytat. Osm hráčů se může pohybovat jen po svých příčkách, devátý se hýbe po libovolné příčce a i po okraji hřiště. Za přeběh bez chycení získává zajíc bod, vrací se kolem obdélníku na výchozí stanoviště a může znovu běžet. Úlohy se pak vymění a nakonec se spočítají body. Kdo má nejvíce, vyhrál. KanystrHráči si v rámci skupiny rozdají čísla. Hřiště je rozpůleno, na jeho vzdálenějších koncích a ve středu vyznačíme čáru. Na koncové čáry se postaví družstvaa na střední čáru položíme míček. Vedoucí vyvolá určité číslo, z obou stran vyběhnou hráči patřičného čísla, snaží se ukořistit míček a přenést ho za čáru svého družstva. Vedoucí může v průběhu boje vyvolat další čísla a na pomoc kamarádům přibíhají noví hráči. Pokud se ozve slovo ”kanystr”, vybíhají všichni.

Lístečky na louce

Na louce jsou náhodně rozmístěny lístečky s čísly od 1 do 100. Družiny mají za úkol donést vedoucímu lístečky, jejichž součet dává číslo, které vedoucí vyhlásil.Bod dostává pouze ta družina, která přinese správně součet první. Ostatní pak musí lístečky vrátit na louku. Ohlásí-li některá družina, že požadované číslo nelze získat, a je-li t pravda, získává 2 body. Avšak není-li to pravda a některá jiná družina toto číslo získá, dostává 2 body tato družina a první družině se 2 body strhnou. Lov na antilopyTygři loví antilopy, které vyšly 5 minut před tygry. Obklíčí-li mlčky 3 tygři antilopu, je chycena. Vykřikne-li přitom ne¡který z tygrů, může se antilopa spasit útěkem. Chycenou antilopu dovede tygr na shromaždiště. Tygři vyhrávají, když je chycena více jak 1/2 antilop.

Maják

Jeden člověk představuje maják. Stoupne si na určité místo (pokud možno vyvýšené) a začne se pomalu točit. Hráči startují z jiného místa, které není od majáku vidět, a snaží se dostat k majáku (=dotknout se ho). Když však maják uvidí některého hráče, řekne jeho jméno a tento hráč se musí vrátit na startovní místo a může jít znova.

Mokré tričko

Hráči se obléknou do plavek a trička s krátkým rukávem a vezmou si hrníček (hliníkový nebo z umělé hmoty). Doporučuje se hrát naboso. Doprostřed tábora se umístí nádoby s vodou a hráči se rozdělí na dvě skupiny. Po úvodním hvizdu si hráči nabírají do svého hrníčku vodu a snaží se polít protihráče. Ze hryodstupují hráč, kteří mají celé tričko mokré. Hraje se až do vyřazení hráčů jednoho družstva nebo do vyčerpání vody. PračlověkDostali jste se strojem času do pravěku a musíte se vrátit zpět do přítomnosti.Hráče rozmístíme pravidelně po kraji území a teprve poté jim oznámíme úkol, aby odletěli zpět musí se jich sejít alespoň 10 a musí nahlas napočítat do 10 (čísla možno změnit) - jakmile se jim to povede daná skupinka vyhrává a ostatní prohráli (zůstali v pravěku). Situaci komplikují pračlověci, kteří je rozhání a zabíjí (dotykem). Kdo je mrtev, už nehraje.

Rychlík jede do Bratislavy

Všichni hráči sedí ve velkém kruhu, jeden se zavázanýma očima stojí uprostřed. Každý hráč si vybere jméno některého města. Vedoucí si napíše jejich seznama podle tohoto seznamu tu a tam zvolá např. ”Rychlík jede z Prahy do Bratislavy”. Vybírá obvykle dva hráče, kteří sedí na opačných stranách kruhu. Ti, kdož představuji Prahu a Bratislavu, přeběhnou opatrně kruh a posadí se na druhé sedátko. Střední hráč se však snaží jednoho z nich chytit. Jestliže si už vyměnilo místa několik hráčů a střednímu se nepodařilo nikoho zajmout, vedoucí zvolá: ”Všichni na cestu!” Na toto znamení musí každý vyskočit a přeběhnout na druhou stranu kruhu.

Řeka a ostrov

Dva hráči z družstva zaujmou postavení na místě vzdáleném 10m od ostatních dětí, tj. u ”břehů”, který se označí čarou. představují ”vor” pro obě družstva.Místo, na kterém zůstali ostatní hráči, se nazývá ”ostrov”. Na znamení začnou oba hráči, kteří představují vor, pádlovat přes řeku (tzn. utíkat). Chytnou se za ruce a běží co nejrychleji směrem k ostrovu. Když se tam dostanou, vezmou jednoho hráče na vor, to znamená, vezmou ho mezi sebe. Potom běž zpět ke břehu. Odtamtud běží k ostrovu a vezmou dalšího hráče svého družstva. Již převezené děti také mohou tvořit vory.

Správce rezervace

Hra procvičuje pamě? a orientaci v terénu. Ten by měl být zarostlý a členitý, o rozloze cca 6000 m2. Každý účastník je v roli správce rezervace muflonů, která byla přepadena smečkou vlků. Hrozí pochopitelně nebezpečí vyhubení muflonů vlky. Úkolem správce je v co nejkratší době sehnat všechny muflony a likvidovat vlky. K tomu účelu jsou v terénu rozmístěny čtvrtky s označením M (mufloni) a V (vlci), přičemž véčka jsou opatřena pořadovými čísly. Čtvrtky by měly být umístěny tak, aby nebyly snadno k nalezení. Všichni startující mají s sebou tužku a hodinky. Mají objevit všechny čtvrtky M i V : v případě muflonů půjde jen o jejich "sehnání do houfu", tj. o udání celkového předpokládaného počtu umístěných čtvrtek; co se týče vlků, jde pochopitelně o jejich "zneškodnění" - na véčka se každý podepíše a zaznamená čas. "Odstřel" vlků je možné provádět jen podle pořadí, ve kterém přibíhají, tj. podle pořadových čísel. Zapsaný čas slouží ke kontrole. Vyhrává ten, kdo v nejkratším čase zachrání největší počet muflonů a zastřelí nejvíce vlků. Za každého neobjeveného vlka nebo muflona se přičítá ztrátový čas. Doporučení: Nejoptimálnější počet je 8 muflonů a 9 vlků.

Tapinův závod

Nenáročný závod jednotlivců s časem a pamětí. Hraje se na jakékoliv rovinaté ploše, např. louce, hřišti. Na trati je rozloženo 10 kamenů, které jsou od sebe vzdáleny 3 - 5 metrů. Pod každým leží lístek s dvoumístným číslem, obrácený popsanou stranou k zemi. Na konci tohoto 30 - 50 metrového úseku je blok a tužka. Běžec má za úkol proběhnout tra?, nahlédnout pod všech deset kamenů a snažit se zapamatovat si spatřená čísla, a to pokud možno v pořadí, jak šla za sebou. Po doběhnutí zapíše vše do bloku. Vítězí běžec s nejlepší pamětí a časem. Vhodné je na tra? vypustit jednoho hráče a až po jeho doběhnutí dalšího. Zamezí se tak možnosti opisování a zmatku v měření času v cíli. Výhodné je požadovat bezchybný záznam čísel v jejich pořadí a až po jejich správném napsání měřit konečný čas.

Deset kroků do neznáma

Jeden z hráčů má zavázané oči. Někdo jím třikrát otočí, aby ztratil orientaci. Při třetím otočení se hráči otočí jedním směrem a rozběhnou. Jakmile však nevidící hráč zavolá STÁT, musí se zastavit a už se nikdo nesmí ani pohnout. Nevidící pak udělá zvoleným směrem deset kroků. Pak i on musí zůstat stát, ale snaží se dotknout některého z hráčů. Podaří-li se mu to, vymění si s ním místo a hraje se znovu.Klání na koníchStartují dva z oddílu naráz kůň a jezdec.Na předem vyznačenou tra? vybíhá vždy jeden pár z každého oddílu a běží po trati proti sobě.Jezdec se snaží v místě střetu trefit soupeřova jezdce papírovou koulí.V případě zásahu získává bod. Dvojice se mohou libovolně střídat, pouze však v místě startu. Počítá se počet ujetých kol za určenou dobu a počet zásahů.

Po boji, ranění

Po bitvě leží spousty zraněných! Cílem oddílů je najít, ošetřit a transportovat na ošetřovnu co nejvíce zraněných. Vedoucí si vymyslí zranění a předstírají jeho příznaky. Oddíl pracuje společně. Hodnotí se počet ošetřených a kvalita ošetření a transportu.Ze zajetí obrůVe vyznačeném území (2,5km2) se nacházejí na stromech ve výšce 3m papírky – oči obrů. Obrů by mělo být přibližně 100. Obr lze zneškodnit tak, že oddíl obstoupí strom a zvolá: „Zhyň, obře, zhyň“. Tím je dočasně ochromen a nemůže se bránit. Družina pak musí obrovi oko odejmout, aniž by si pomáhali nějakým nástrojem (klacek, atd.) Musí tedy postavit pyramidu z lidských těl a oko rukou sundat. Na konci se spočítají oči jednotlivých oddílů.

Aktualizováno 25. 2. 2013 18:41

Go to top